しまふくろうのブログ

ゲーム開発の進捗や考察を書いています。

チャージ攻撃を実装

 

現在の操作方法を整理

左クリック:通常攻撃・スキルのターゲットを変更

右クリック:メニューを開く

左フリック:ダッジロール

左長押し:チャージ→離してスキルキャスト

 

これは…複雑じゃな?

そもそもチャージスキルを実装した目的は、

メニューオープンによっていちいち時間が止まるため、

それを介さずにスキルをキャストできるようにしたいことだった。

 

しかしチャージに時間がかかっているのでは意味がない。

 

そもそもメニューを開いたときに時間を止める必要があるのか?

これはプレイヤーに与えられた選択肢の数に依存する。

戦闘中に使えるスキルの数が5つを超える場合時間を止める必要があると考える。(4つまでなら即座に判断できるはず)

 

今は回復ポーションなどのアイテムをすべてごちゃまぜにしているため選択肢の数がその分増えてしまっているが、例えばポーションを体力が減った時に自動使用するようにしておけば、選択肢の数を減らすことができる。

 

アクションRPGとしてゲームを考える場合、そのほうが適正であるような気がする。要再考。