しまふくろうのブログ

ゲーム開発の進捗や考察を書いています。

Dive in2 the PastというローグライクアクションRPGを1年かけて作っています。

自分で勝手にunity1yearと題して、Dive in2 the PastというタイトルでローグライクアクションRPGを作っています。

 

この度unityroomで最初のダンジョンを遊べるように公開しましたので、

ゲームデザインについて少し書きたいと思います。

完全に筆者の考えを書き殴っただけなので、読みづらいと思いますが、誰かの参考になれば幸いです。

実装面はなかなか文章にし辛いため、機会があれば少しずつ。

 

1.コンセプトについて

抽象的なコンセプトから初めて、少しずつ具体化していく方法で、最終的にはアクション要素を強めたローグライクを目指すことにしました。

 

・第一次コンセプト

アーケード的なプレイスタイルで何度も遊べるゲームにしよう。

コアゲーマー向け(自分向け)のデザインにしよう。

 

・第二次コンセプト

League of Legendライクなプレイ感を目指そう。

ヒット&アウェイやコンボによるアクションゲーム要素を強く出そう。

キャラクターやゲームの展開に応じて、適切な装備ビルドを選択するゲームにして、最後のボスを倒すゲームにしよう。

 

・第三次(最終)コンセプト

ガーディアン(クラス)を選ぶと、基礎パラメータとスキルが固定されるようにしよう。

ガーディアンはダンジョン中で変更することはできない。

ダンジョン内では敵を倒すことで装備品を入手することができる。

装備品を売買したり合成したりして、ガーディアンに合ったビルドに近づけていく。

 

2.スキルについて

本作ではガーディアンを選択すると3つの基本スキル+1つのゲージ消費スキルが手に入り、スキルは上下左右のフリックに割り当てられます。

 

ガーディアン毎にスキルは全く異なりますが、基本的な方針として下のような割り当てになるようスキル構成を考えています。

 右:短いクールダウンで連発できる攻撃スキル

 下:シールドなどの防御的なスキル

 左:コンボの要となり、クールダウンが長めのスキル

 上:ゲージを消費する大技

例外はあれど、それぞれのガーディアンでこの構成を共通化させておくことで、どのガーディアンを選択した場合でも操作感に違和感なく導入できると考えています。

  

3.操作方法について

このゲームでは下記の操作方法を基本にしています。

 移動:WASD

 ターゲット:左クリック

 通常攻撃:ターゲットした敵を自動で攻撃

 ダッジロール:Qキー or Eキー

 スキル使用:マウスフリック(4方向)

 

移動をWASDにしている理由は、敵の攻撃を回避することをゲームの主軸に置いた場合、プレイヤーの移動速度が速く、マウスクリック移動ではうまく制御できなかったためです。

 

WASDキーを移動に割り当てると、必然的にスキルや通常攻撃はマウス操作に割り当てられることになります。

仮にWebGLで動作させることを想定すると、右クリックを利用した操作はマウスジェスチャーを誤動作させてしまう可能性が極めて高いため、必然的に左クリックのみに限定されてしまいます。

 

そうするとできる操作は「クリック」「フリック」「溜め押し」くらいに限定されてしまいます。

それぞれ試行錯誤しましたが、溜め押し→リリースの操作感があまり良くなかったため、マウス操作はクリックとフリックのみで操作を完結させることにしました。

代わりにQキーとEキーにダッジロールを割り当てていますが、操作性は良くないです。WebGLにおける操作性の多様化にはまだ課題が多いです。

 

4.ゲーム内リソースについて

ゲーム内でリソースが正しく循環するゲームはいいゲーム(のはず)なので、

本作でももちろんそれを目指します。

 

このゲームではゲーム内リソースとして

 「お金」「経験値」「装備品」

を用いることにしました。

 

それぞれの関係は下記の様な感じです。

・戦闘→「経験値」+「装備品」

・「装備品」→分解→「お金」

・「装備品」→合成→「装備品」

(ただし、武器からは武器しか合成できない。未知の装備品も合成できる)

・「お金」→ショップ→「装備品」

(お金を経由することで防具→武器の変換ができる。

 ただしショップの品揃えは一度入手したことのある装備品に限定される)

 

この関係性の面白いところは、ショップと合成の役割を明確に分けられたところです。

どちらも装備品を入手するためのメカニズムですが、

 ・合成:未知の装備品を手に入れる → ショップへ

・ショップ:

  合成元になる装備品を入手する → 合成へ

  既知の装備品からコアビルドを入手する

という相互作用を表現できたところが気に入っています。

 

6. とりあえずのまとめ

本作はunity1yearと自分の中で銘打って、今年に入ってからちまちまと作成してきたゲームになります。将来的にはPCプラットフォームでどこかに完全版を公開できたらなと思っています。

 

最期に使用しているアセットをまとめて記事の〆とさせていただきます。

 

設定したプロファイルに基づいてダンジョンを自動生成してくれる驚異のアセット。

とっつき安い上に自分でコードを書くことで、各フロアの一部屋だけに階段を設置したりでき、柔軟性も高い。

定価で買う価値のある素晴らしいアセットです。

 

 

Post Processing StackはUnity公式のカメラエフェクトとしてとても有名ですが、Post Processing Stack専用のプロファイル集が売っています。

中には奇抜過ぎて扱い辛いプロファイルもありますが、多くは適用するだけで画面を大いにきれいにしてくれます。

安いのでジュース一本を我慢して買うといいと思います。

 

 言わずと知れたUnityちゃんですが、公式のモデルは結構容量が大きく、WebGLやモバイル向けにビルドすると容量が気になってきます。

このアセットはSD Unityちゃんのモデルを簡素化して容量を削減したものです。簡素化したといっても見た目に遜色はなく、気兼ねなく使えるクオリティと思います。

 

サムライソードを振りかざすアクションアニメーションです。

定価だと少し高いと感じるかもしれませんが、しっかりとゲームらしいアクションをしてくれるのでおすすめです。

 

本作ではトゥーン調のモンスターやアイテムがたくさん使われています。

トゥーン素材は異なる作者の者であっても親和性が高いところが利点です。

逆にデメリットは細かい世界観の演出が苦手なところでしょうか。

 

 ガーディアンのアイコンに利用しています。枠に収めると見栄えがぐっと良くなるため、枠のアセットと合わせて買うといいと思います。

最近のソシャゲから学ぶと、キャラクターの立ち絵、アイコンの良し悪しがキャラクターの人気に直結するため、こだわりポイントですね。

 

 これらのアセットはスキルやアイテムのアイコンに使用しています。

イラストレーションはアセット作者による違いが大きく、画面の雰囲気を統一するのが難しいです。探求の予知は大いにあります。

 

 キャラクターの上に出てくるミニアイコンとして利用しています。

種類も多く、抽象的なので多少本来の意味とは違う使い方をしても、なんとなく意味が伝わるのが利点です。

 とても使い勝手が良いローポリのマップアセットです。

値段の割にボリュームがすごいと思います。

UI全般に使用しています。

UI系のアセットは圧縮せずに使うと容量を圧迫するため、必ず適度に縮小して使うようにしましょう。

トゥーン調のスカイボックスです。

スカイボックスの色に合わせてライティングも調整すると雰囲気がでていい感じです。